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網絡文學衍生產業(yè)發(fā)展思考

時間:2024-06-21 03:05:11 文學畢業(yè)論文 我要投稿
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網絡文學衍生產業(yè)發(fā)展思考

  摘要:近幾年,網絡文學隨著網絡技術的發(fā)展開始萌芽并迅速壯大,成為一種風靡全球的潮流。網絡文學發(fā)展壯大的同時還衍生出了許多產業(yè)鏈,不僅給網絡文學帶來更大的經濟利益,也使網絡文學逐漸發(fā)展成為一項高度商業(yè)化的產業(yè),促進了其產業(yè)鏈的完整。本文簡要介紹了網絡文學衍生產業(yè)的發(fā)展狀況及其風靡的原因。

  關鍵詞:網絡文學;影視;游戲;周邊

  上世紀90年代,隨著網絡技術的不斷進步和其在全球范圍內的迅猛發(fā)展,信息爆炸的時代序幕逐漸拉開,網絡文學也在網絡技術的支持和推動下迅速發(fā)展開來。那么,何為網絡文學呢?通常意義上來說,網絡文學是借用互聯(lián)網這一展示平臺與傳播媒介,由作者原創(chuàng)并發(fā)布于網絡這一載體之上的文學藝術形式。網絡文學的體裁紛繁復雜,包羅萬象,包括文學評論、政論、財經評述、詩歌、隨筆、散文、小說等。網絡文學發(fā)展至今,呈現出一片繁華景象,同時,其衍生產業(yè)也得到了一定的發(fā)展,從而使網絡文學具備了高度商業(yè)化的產業(yè)鏈。如今,網絡文學作品聲名大噪,不僅促進了網絡文學紙質圖書的出版,同時還被改編成為影視作品、舞臺劇、動漫、游戲、周邊產品等,形成完整的產業(yè)鏈,挖掘更大的利潤。

  一、將網絡文學作品改編成影視作品已經成為一種主流趨勢

  1.1在中國,影視作品的改編與網絡文學的發(fā)展緊密相連。網絡文學界第一部相對成熟的作品是痞子蔡的《第一次親密接觸》。這部網絡文學作品發(fā)表于1998年,受到了眾多年輕人的追捧,2004年被拍攝成電視劇,獲得了強烈的反響。此后,《美人心計》《步步驚心》《后宮甄嬛傳》《何以笙簫默》也紅極一時,相繼被改編成電視劇。截至2015年10月,當年全國電視劇收視率排行榜排名第一的是由網絡文學改編的同名電視劇《花千骨》,打敗了同期的所有傳統(tǒng)文學改編作品?梢,由網絡小說改編的影視劇已經霸占了該行業(yè)的半壁江山。

  1.2早些年,網絡文學作品的改編還大都只是在電視劇范圍內。隨著近幾年影視產業(yè)的崛起,越來越多的人走進電影院,受眾對電影的多樣性也有了越來越強烈的要求,在傳統(tǒng)文學并不能滿足人們需求的情況下,網絡文學便被搬上了熒幕。從《失戀三十三天》《尋龍訣》《致青春》等作品的熱議程度及高票房表現上可以看出,近幾年網絡文學作品作為影視作品改編藍本的重要源頭,受到了廣大受眾的喜愛。網絡文學作品改編成為影視作品的現象在日本、美國等地區(qū)也并不罕見。去年大熱的《五十度灰》就是典型例子,該電影打破了首映規(guī)模的最高紀錄,提前場的票房就達到了860萬美元,創(chuàng)造了不俗的成績。在日本,網絡文學作品改編成為影視作品的最典型代表之一《戀空》,獲得了39億日元的高票房,完勝同期上映的《諜影重重》和《生化危機》。

  1.3影視劇作為網絡文學產業(yè)鏈上重要的一項衍生產業(yè),無論哪個國家都不會輕易忽視它帶來的巨大經濟效益。為什么網絡文學改編的影視作品能受到觀眾的青睞呢?原因大致如下。由于對影視劇產業(yè)利潤的追求,影視劇創(chuàng)作者逐漸拋棄了編劇重新創(chuàng)作的方式,因為其耗時長并且難度大,而選擇文學作品進行改編就顯得更加便捷。在對文學作品進行篩選的過程中,我們會發(fā)現,由于嚴格的審查制度,很多傳統(tǒng)作品的創(chuàng)作環(huán)境并不寬松,這就造成了傳統(tǒng)文學類型的匱乏,然而隨著時代的發(fā)展,受眾的需求越來越多元,傳統(tǒng)文學改編的作品已經無法滿足受眾的觀看需求,網絡文學的出現恰恰填補了這一空白。網絡文學的內容涉及范圍廣,并且情節(jié)豐富,因而電視電影市場為了滿足觀眾的需求,便更愿意選擇并改編網絡文學,制作出迎合觀眾興趣的影視作品。

  二、網絡文學對游戲產業(yè)的影響逐漸加深

  2.1網絡文學作品改編為影視作品的同時,還被改編為網頁游戲、手游、單機游戲甚至大型網絡游戲等。網絡文學帶動了游戲產業(yè)的發(fā)展。提及游戲,就一定要提到美國和日本,因為游戲可以說是始于美國,強于日本。1983年日本游戲廠商的鼻祖任天堂開發(fā)了第一臺游戲機FC,此后依靠馬里奧、塞爾達傳說等游戲軟件風靡全球?v觀90年代,全球的游戲產業(yè)都被日本游戲廠商所把持,形成了任天堂、索尼、世嘉三足鼎立的局面。而日本網絡文學產業(yè)的形成是在21世紀,在網絡文學發(fā)展成熟以前,游戲產業(yè)就已經成為了一個高度商業(yè)化的產業(yè)。

  2.2網絡游戲的來源主要是各大網絡游戲開發(fā)商,所以對網絡文學的吸收力度并不強大。并不否認日本的電子游戲有改編自網絡文學的情況,但是在日本2012年游戲銷量排行榜TOP10中,并沒有任何一個改編自網絡文學的游戲?梢,在日本,網絡文學并沒有深入影響到游戲產業(yè)。進入21世紀,歐美地區(qū)依靠自己良好的互聯(lián)網環(huán)境和強大的資金、技術,開始與日本的游戲產業(yè)進行抗衡。2001年,微軟推出了自己研發(fā)的游戲機XBOX,可以說,歐美地區(qū)在游戲產業(yè)的開發(fā)上是后來者居上。如果有專業(yè)的游戲研發(fā)團隊,那么對網絡文學的改編就無法成為一種主流。

  2.3而且網絡文學自互聯(lián)網技術廣泛應用以來,并沒有在美國如火如荼地發(fā)展,美國幾乎沒有出現網絡文學席卷出版界的文化現象。甚至在整個西方文學活動中,網絡文學占據的比例非常小,并不能成為一個主流的文學形態(tài)。于是,歐美地區(qū)的游戲產業(yè)對網絡文學的改編就顯得并不是那么突出。但是,并不能否認網絡文學改編作為游戲研發(fā)藍本不受歡迎,至少在網絡文學快速發(fā)展的中國,網絡文學改編為游戲呈現出迅速發(fā)展的勢頭。根據2016年中國網絡文學研究報告,我們可以得知,59.3%的游戲用戶表示曾經玩過網絡文學改編游戲。

  2.4另外,網絡文學用戶玩網絡文學改編游戲的意愿也比較高,85.9%的用戶表示會或者可能會玩網絡文學游戲。用戶愿意為網絡文學游戲付費的意愿也比較高,大概只有10%的用戶明確表示不會付費,可見網絡文學游戲改編游戲的市場相當廣闊。但是,我們的游戲產業(yè)現狀并不是很樂觀,超過50%的游戲都是來源于美國、日本、韓國等地。我國國內游戲的研發(fā)主要集中于騰訊、網易、盛大等集團,但是產量較低,而且競爭力較弱。百度指數顯示,5月19日24小時內的游戲榜單TOP10中有4個中國自主研發(fā)的游戲。但是這4個游戲都不是由網絡文學改編而成的。在TOP50中,也只有1個游戲是改編自網絡文學?梢娋W絡文學游戲改編還有待進一步發(fā)展,但是網絡文學游戲改編確實已成趨勢,未來在中國會成為游戲產業(yè)的一個重要源泉。

  三、周邊產品的開發(fā)前景廣闊

  周邊產品是以主導產品增加附加值為主要目的產品,滿足了經濟學中的附加值理論。也就是說,主導產品即網絡文學通過周邊產品增加了其自身的經濟效益,而周邊產品也因為主導產品而增加了自身的文化內涵和藝術品味,從而達到了實用性和藝術性的結合。對于動漫、電影等作品周邊產品的設計開發(fā)其實我們早已司空見慣,特別是在日本、美國。比如,在日本,動漫的周邊產品銷售額每年高達兩萬億日元。但是對于網絡文學來說,周邊產品還是一個比較新的領域。作為國內領先的網絡文學門戶網站,起點中文網率先開啟了對這一新領域的探索,研發(fā)出了衣服、儲物袋、扇子、雨傘等衍生產品,網絡文學中飽滿的故事情節(jié)和人物設置都給網絡文學周邊產品的開發(fā)帶來了極大的創(chuàng)意空間。根據2016中國網絡文學研究報告我們可以得知,對于網絡文學游戲周邊的付費意愿,明確表示愿意購買網絡文學周邊的用戶占19.6%,有購買意向的將近60%,大部分用戶可以接受百元以內的周邊產品?梢娋W絡文學周邊的接受度并不低,而且隨著網絡文學改編影視劇的熱度增強,周邊產品的接受度會不斷提升。

  四、結語

  網絡文學在30年間有了翻天覆地的變化,不僅使自身的發(fā)展進入了受眾的視野,同時不斷壯大自身衍生的產業(yè),帶來了比網絡文學自身更大的經濟效益。網絡文學與衍生產業(yè)的關系其實是互惠互利的,網絡文學依靠衍生產品獲得巨大收益,同時拓展自身的產業(yè)鏈,使其成為高度商業(yè)化的一項經濟產業(yè),另一方面,衍生產品也依賴網絡文學成為集實用性和藝術性為一體的一項經濟活動。隨著網絡技術的日益發(fā)展和受眾需求的不斷增長,網絡文學及其衍生產品將會構建出更加完整、壯大的產業(yè)鏈,建立起更加豐富多元的網絡文學生態(tài)系統(tǒng)。

  參考文獻:

  1.崔宰溶.中國網絡文學研究的困境與突破[D].北京大學,2011.

  2.林靜.日本游戲產業(yè)要翻身[J].中國新時代,2013(01).

  3.唐文青.產品周邊設計的研究[D].天津科技大學,2010.

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